home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Belgian Amiga Club - ADF Collection / BS1 part 41.zip / BS1 part 41 / ACU dox disk 6.adf / Dungeonmaster < prev    next >
Text File  |  1986-11-06  |  25KB  |  477 lines

  1. --------------------------------------------------------------------------          
  2.                     THE MANUAL FOR THE 'DUNGEON MASTER'
  3.                        Written by JWX from 777-TEAM
  4. --------------------------------------------------------------------------
  5.  
  6.  
  7.  
  8. CHAPTER-1: CHOOSING YOUR CHAMPION
  9.  
  10. Beyond the entrance to the dungeon lies The Hall of Champions, containing
  11. the souls of the champions who perished in the Dungeon. Before you can 
  12. begin your quest, you must choose a party of no more than four of these 
  13. champions to lead into the dungeon. 
  14.  
  15. The champions are imprisoned in mirrors along with their clothing, weapons
  16. and other possessions. To free a champion from the mirror you must move 
  17. the mouse pointer to the mirror and press the left button. This brings 
  18. forth a menu which describes the champion's qualities and shows his or her
  19. possessions. 
  20.  
  21. Each champion is distinquished by the physical attribtes of health, 
  22. stamina and Mana (magical energy). The value of each of these attributes 
  23. is shown in the lower left corner of the menu as two numbers separated by 
  24. a /. The first number shows the current level of each attribute. The 
  25. second number is the maximum level. The current level will rise to the 
  26. maximum level as the champion rests and will fall as the champion suffers
  27. injury, wields weapons, or casts spells. Each champion also has three bar
  28. graphs at the top of the screen which show the current values for health,
  29. stamina, and Mana as a percentage of the maximum.
  30.  
  31. The champion's possessions are shown as pictures inside light grey boxes. 
  32. The boxes represent space in the champion's backpack or sheath or other 
  33. places to keep an object. You may pick up an object when the mouse pointer
  34. is shown as an empty hand by moving the hand pointer over it and pressing
  35. the left mouse button. Notice that the hand pointer changes to resemble 
  36. the object picked up. Now you can move this object to another location and
  37. place it there by pressing the left mouse button again. If the new 
  38. location is already filled by another object, pressing the left mouse 
  39. button will swap the object you are holding with the object there. Some 
  40. boxes represent places where only certain objects will fit. For example, 
  41. only shoes will fit on your champion's feet. 
  42.  
  43. There are two special locations shown as an eye and a mouth. Objects may 
  44. be examined by moving them over the eye and holding down the left mouse 
  45. button. Objects are eaten by moving them to the mouth and pressing the 
  46. left mouse button; however, only certain object are edible.
  47.  
  48. A champion may have developed skills as a Fighter, Wizard, Ninja or 
  49. Priest. You can review these skills by touching the eye with an empty hand
  50. and holding down the left mouse button. Fighters are skilled users of 
  51. heavy weapons and generally have greater physical strenght than other 
  52. champions. Ninjas are skilled users of precision weapons and are also 
  53. noted for their thiefly skills and abilities. Wizards can marshall the 
  54. forces of the magical realm for combat. And Priests are masters of the 
  55. healing arts, being able to use their magical energy to create restoring 
  56. potions and other remedies. 
  57.  
  58. Champions also have the additional attributes of strenght, dexterity, 
  59. wisdom, vitality, anti-magic and anti-fire. You may review these by 
  60. touching the eye with an empty hand and holding down the left mouse 
  61. button. 
  62.  
  63. Strenght increases the striking poewr of the weapon and also allows the
  64. champion to carry greater loads (such as armour). Dexterity is the precision
  65. with which a champion can wield a weapon and dodge blows. Ninjas possess
  66. higher dexterity than other champions. Wisdom affects a champion's ability
  67. to learn spells and recover Mana. Vitality governs how fast a champion
  68. recovers from wounds and resists injury. Anti-magic helps resist magic
  69. attacks and anti-fire helps resist injury from fire.
  70.  
  71. If you resurrect a champion, he or she will return to life exactly as they
  72. were before death. Resurrected champions remember all the skills and
  73. abilities of their past life. If you reincarnate a champion, they will lose
  74. their past memories and skills and take on a new identity. However, these
  75. skills are converted to greater physical attributes.
  76.  
  77. Regardless of whether you choose to reincarnate or resurrect a champion,
  78. each champion will be able to learn new skills or improve on existing ones.
  79. Fighters and Ninjas gain more fighting ability by fighting. Priests and
  80. Wizards gain more magical skill by learning and casting spells. Champions
  81. can specialize in one skill, or learn a mix of all four skill areas.
  82.  
  83.  
  84.  
  85.  
  86. CHAPTER-2: CHOOSING THE PARTY LEADER
  87.  
  88. When you have selected at least one champion, the mouse pointer will change
  89. from an arrow pointer into a hand pointer whenever it moves into the dungeon
  90. view or in near an object box. The hand pointer represents the hand of the
  91. party leader. The leader's name is always shown in a different color at the
  92. top of the screen.
  93.  
  94. The leader is your direct link to the dungeon. The leader can pick up things
  95. your party finds, open and close doors, or do other actions in the dungeon.
  96. To select a new leader, move the mouse pointer until it points to the name
  97. of the new leader and then press the left mouse button.
  98.  
  99. To pick up or put down objects, point with the mouse and press the left
  100. mouse button. You will not be able to pick up all the objects you cansee in
  101. the dungeon, Some objects are too far away.
  102.  
  103. The leader can also throw objects. To throw an object, pick it up and move
  104. it to about eye level and then press the left mouse button. The object will
  105. travel as far as the leader can throw. Remember, it is the leader who is
  106. throwing, and gains throwing practice.
  107.  
  108. The leader's hand can also move levers, press buttons, or operate other
  109. controls found in the dungeon. To operate a control, the party must stand
  110. directly in front of the wall that contains it. You will not be able to
  111. reach the control from any other position. Some things, such as locks, may
  112. require a special object, such as a key, to operate them. For example, to
  113. open a lock you must pick up the right key, move it over the lock, and then
  114. press the left mouse button.  
  115.  
  116.  
  117.  
  118.  
  119. CHAPTER-3: OPERATING THE GAME
  120.  
  121. The game screen is divided into three main areas (examine the picture on
  122. this diskette). Information about your champions in shown at the top. Menus
  123. for controlling the game are shown on the right; and the large area at left
  124. center shows either a view into the dungeon or the inventory for a
  125. particular champion.
  126.  
  127. The four pictures on the screen's right upper corner show a top view of the 
  128. champion's in the dungeon. Each picture indicates the position and facing of 
  129. the champion. The top of the screen is the forward direction. Notice that
  130. the color of each champion's picture matches the color of his or her bar
  131. graph.
  132.  
  133. It is important tp pay attention to how champions are positioned. Champions
  134. using swords, or other swung weapons, must be adjacent to threats they are
  135. attacking or their attacks will not reach.
  136.  
  137. To switch the position of two champions, move the mouse pointer over one
  138. member of the party and press the left mouse button. The mouse pointer
  139. changes to become the champion's picture. Now, move this figure over the
  140. picture of the champion you wish to swap with. Press the left mouse button
  141. again to make the change.
  142.  
  143. All champions normally face forward. However, when threatned, champions will
  144. turn to face the threat. 
  145.  
  146. Under these figure lays the name of any object held by a champion shows
  147. here.
  148.  
  149. Under that name are the six movement buttons which turn and move the party
  150. inside the dungeon. The twisted arrows on the upper line turn the party by
  151. 90 degrees without moving in any direction. The left and right arrows move
  152. the party left and right by one step without changing their facing. the up
  153. and down arrows move the party forward and backward one step.
  154.  
  155. You may move or turn the party by placing the mouse arrow over one of the
  156. screen buttons and pressing the left mouse button.
  157.  
  158.  
  159.  
  160.  
  161. CHAPTER-4: CONTROLLING YOUR CHAMPIONS
  162.  
  163. Each champion is represented bya box at the top of the screen which shows
  164. their name, their status and what they are holding in their hands.
  165.  
  166. The three bar graphs show, from left to right, the champion's health,
  167. stamina and Mana. When a champion is injured the heath graph will drop. When
  168. it reaches zero, the champion will die. When stamina drops below half the
  169. champion's carrying capacity will drop. The Mana graph will drop as the
  170. champion uses up magical energy to cast spells.
  171.  
  172. Each champion has two hands. The hand on the left in the "ready" hand. It
  173. holds ammunition for range weapons such as bows or crossbows. A range weapon
  174. will not work unless the ready hand holds the ammunition it needs. After
  175. firing a range weapon, the ready hand will automatically draw new ammunition
  176. from the quiver.
  177.  
  178. The hand on the right is the "action" hand in which the champion normally
  179. holds a weapon or other "action" objects. An action object has special
  180. abilities. For example, a sword can thrust or a wand may cast magical power.
  181. Note: some actions that a weapon or object can do may be beyond the current
  182. abilities of a particular champion. For example, a novice fighter may need
  183. to practice swinning a sword before he or she can advance to parrying or
  184. thrusting. Also, some objects, such as a bow, may require the champion to
  185. have another object, such as an arrow, in the ready hand.
  186.  
  187. Each champion has an action button which shows a picture of the action
  188. object the champion is holding in their action hand. You press the action
  189. button to make the champion do something, such as fighting, with their
  190. action object. Note that not all objects are action objects. The action
  191. button will be blank if the champion in holding an object which is not an
  192. action object. Also, all champions have actions they can perform with bare
  193. hands. The action button will show an empty hand when the champion's action
  194. hand is empty. When you press a champion's action button you will see the
  195. champion's action menu for that object. Note that it can vary between
  196. champions.
  197.  
  198.  
  199.  
  200.  
  201. CHAPTER-5: CASTING SPELLS
  202.  
  203. Every member of the dungeon party can learn to cast magical spells. However,
  204. casting spells requires skill and practice. Spellcasting draws upon magical
  205. energy, or Mana, stored in the champion's body. Beginning magic users can
  206. hold only limited quantities of Mana and thus can only can low level spells.
  207. But, with practice, the novice spellcaster can progress to higher levels.
  208.  
  209. The spellcasting box is above the action buttons on the right side of the
  210. screen. It is actually divided into the three different lines or parts. To
  211. cast a spell, you must first select which champion will cast it. The top of
  212. this menu is a series of selector buttons for each champion. Select a new
  213. spellcaster with the mouse pointer and press the left mouse button. The name
  214. of the new spellcaster will then show on the first line of the spellcasting
  215. box.
  216.  
  217. The second line in the spellcasting box includes the symbolswhich represent
  218. the basic magic syllables of a spell. To prepare a spell, the magic user
  219. recites the syllables that make up the spell by moving the mouse pointer, in
  220. turn, over each symbol and pressing left mouse button. As the syllables are
  221. recited they appear inside the cast button on the third line, which is the 
  222. button directly below the symbol buttons. Each symbol recited drains the
  223. Mana level of the spellcaster. Note that some symbols require more Mana to 
  224. recite than others. If the champion's Mana drops too low, he or she may not
  225. be able to recite all symbols.
  226.  
  227. Pressing the recant arrow causes the last syllable uttered to be called back
  228. and removed from the spell. This may be used to correct mistakes. However,
  229. the Mana expended in voicing the syllable is lost.
  230.  
  231. Once a spell is formed, pressing the cast button, which is the third line,
  232. will cast it forth. A champion may attempt any spell, but beginning
  233. spellcasters may not have enough Mana to cast more advanced spells. Also,
  234. some spells only work if the champion casting it has attained the proper
  235. experience level. Other spell may require the caster to hold a special
  236. object in one of their hands. For example, a spell to create a healing
  237. potion requires an empty flask.
  238.  
  239.  
  240.  
  241.  
  242. CHAPTER-6: INVENTORY
  243.  
  244. (Examine the picture 'bout DUNGEON MASTER's inventory!)
  245. Each champion has an inventory of items that he or she carries. To select 
  246. the inventory of a particular champion, move the mouse pointer to the name
  247. of the champion shown at the top of the screen and press the RIGHT mouse
  248. button. Press the right mouse button again to return to the dungeon view.
  249. You can also fo go from one champion's inventory to another by moving the
  250. puose pointer to a new name and pressing the right button again. This is an
  251. easy way to transfer objects between champions.
  252.  
  253. Party members may carry objects found in the dungeon. Places witch can hold
  254. an object are shown as a box. Some of these boxes represent things which a
  255. champion wears. For example, shoes or boots may be placed on a champion's
  256. feet.
  257.  
  258. The pouch is a handy spot for small objects.
  259.  
  260. The quiver carries arrows or thrown weapons. The champion's ready hand can
  261. automatically draw objects from here to reload during combat. Note that
  262. swords and some other weapons will only fit in the first slot.
  263.  
  264. The backpack is general-purpose place for storing objects. It has enough
  265. room for seventeen objects of any size.
  266.  
  267. Should a champion become injured, the box around the injured body part will
  268. change to red. Injuries affect the champion's abilities in ways that are
  269. related to the location ot the wound. Injuries can be cured by drinking
  270. healing potions.
  271.  
  272. Object can be examine by moving them to the eye and pressing the left mouse
  273. button. This will show the object's weight and can sometimes reveal other
  274. things about it. What is revealed depends upon the skills of the champion
  275. examining it. Touching the eye with an empty hand shows the champion's
  276. current attributes and skill levels. The eye works for as long as the left
  277. mouse button is held down. A red box around the eye indicates that one of
  278. the champion's attributes has recently changed.
  279.  
  280. The champion can eat food or drink water or potions by moving them to the
  281. mouth and pressing the left mouse button. Only edible objects may be
  282. consumed.
  283.  
  284. The levels of health, stamina and Mana show more precisely the values
  285. indicated by a champion's ba graph for the same things. The left value
  286. indicates the current level and the right value indicates the current
  287. maximum for the champion. Note: as champions advence in level, the maximum
  288. value will increase. If the Mana maximum level increase, for example, this
  289. would mean that the champion has more Mana available for spell casting.
  290.  
  291. The LOAD value printed before the slash is the amount of weight the champion
  292. is carrying, represented in kilograms. The second value is the maximum
  293. weight tha the champion can currently carry. If this line is printed in red,
  294. then that champion is overloaded and will move more slowly through the
  295. dungeon. Note that the party moves only as fast as its slowest member.
  296.  
  297. Pressing the ZZZ button will put the entire party to sleep. Sleeping is a
  298. fast way to rest and recover lost Mana, health and stamina. The party will
  299. sleep until you press the "wake up" button or they are roused by an attack.
  300.  
  301. You may exit the inventory by pressing the right mouse button, or by moving
  302. the mouse pointer over the exit box ("X")and pressing the left mouse button.
  303.  
  304. You can examine the contents of chests by bringing up a champion's inventory
  305. menu and placing the chest into the champion's action hand. This opens the
  306. chest and shows you what's inside. As long as the chest remains in the
  307. action hand, you can add or remove objects.
  308.  
  309. Pressing the figure of the diskette next to ZZZ button will freeze the game
  310. and bring up the save-game menu. If you can't finish the game in one
  311. sitting (JWX's note: is this A JOKE!?), you may save the current game and
  312. resume play later. Saving the game requires a blank formatted or unformatted
  313. disk. Unformatted disk must be formatted before the game can be saved on
  314. them. NOTE: There is a special format button provided for this!
  315.  
  316.  
  317.  
  318.  
  319. CHAPTER-7: GAME HINTS
  320.  
  321. Unlike other dungeon adventure games you may have played, Dungeon Master is
  322. a real-time adventure. This means that, just as in real time, the action
  323. doesn't stop while you figure out what to do. Because of this, preparation
  324. is all important. Your champions should have their weapons out and ready
  325. before they are surprised by hostile creatures. Remember, weapons are only
  326. useful if placed in your champion's action hand, and certain weapons, such
  327. as crossbows, require another object, such as an arrow, to be held in the
  328. ready hand. (See "Controlling Your Champions" in an earlier section.) If you
  329. have extra arrows, they should be kept in your champion's quiver. You
  330. champion will then automatically reload after firing the arrow in his or her
  331. hand.
  332.  
  333. Practice your spells when you have the chance, and learn to prepare useful
  334. potions in advance. The more you practice your spells, the faster your
  335. wizards and priests will grow in abilities. Don't be discourage if your
  336. spells don't work reliably at first. Start by attempting spell with lower
  337. power symbols (JWX's NOTE: examine the picture from the disk called
  338. DM-Spells!). These spells are easier for novices to cast and work more
  339. reliable. However, even if your champion's spell fail, the practice advances
  340. his or her level of skill. Also, remember the division of skills for magic
  341. users: creating potions and invoking magical defences requires priestly
  342. skills, while most other magical skills are the domain of the wizard.
  343.  
  344. Fighters and ninjas need practice, too, it they are to get better at
  345. fighting. Try to choose your fights so that your champions have the
  346. advantage. This lets your champions gain fighting exparience with less risk
  347. of dying. When facing danger, put your strongest champions in front and give
  348. them the best weapons. If a champion is using a swung weapon, such as a
  349. sword, he or she must be adjacent to the creature or the attack will not
  350. reach. Watch out for attacks from the rear and from the sides, and try to
  351. keep a retreat path open so you can fall back and let your champions
  352. recover. Here is where a few potions or spells prepared in advance can be
  353. real lifesavers! And, if the going gets too rough, run away.
  354.  
  355. Learn to be careful observer. Sometimes even the tiniest detail can be
  356. important. Perhaps a small but useful object lies just under your nose, or
  357. is hidden beneath another object you ignored. Did you notice the level or
  358. hidden switch on the wall you just passed? Sounds can provide important
  359. hints too. Did you detect the telltale click of the hidden trap you just
  360. stepped on? Or did you hear the distant rattle of a door opening or closing?
  361.  
  362. Sometimes it may be helpful to compile an accurate map of your surroundings.
  363. Maps can help you locate areas of the dungeon you haven't explore yet, or
  364. avoid reexploring a place you've already been. Also, a well drawn map can be
  365. an invaluable aid to a safe retreat from danger. A map can also help locate
  366. traps or solve tricky puzzles; but be warned, even a map can sometimes
  367. deceive.
  368.  
  369. Conserve your resources whenever possible. Torches only burn when held in a
  370. hand. So keep extra torches in a champion's backpack until they are needed.
  371. Remember to get fresh water whenever it is available, and grab as much food
  372. sa you can get your hands on. Sometimes your only source of food may be the
  373. creatures you find and kill, so learn where they hide so you can get to them
  374. when you need them. Mana is also an important resource. If you have
  375. available Mana, you should use it to prepare potions, heal injured
  376. champions, or ready attack spells in advance. And, as mentioned above,
  377. practice makes perfect.
  378.  
  379.  
  380.  
  381.  
  382. CHAPTER-8: THE STORY OF THE ORIGINS OF MAGICK
  383.  
  384. What knowledge of Magick we have conforms not to the rules of science, but 
  385. to the arcane skills and unordered ways of art. Be therefore warned that the
  386. path to knowledge is not an easy road.
  387.  
  388. It is said that once, long ago, there was no Magick in the world save the
  389. ultimate Magick which giveth life. Later, mankind learned the use of Magick
  390. through the control of Mana. This mystical energy is the source of all
  391. Magickal power. Those skilled in the art draw its essence from all things
  392. and feel its power as they would feel the wind blow or see the shun shine.
  393. But to those unskilled it is unseen, unfelt, unknown.
  394.  
  395. Before you gain knowledge of Magick you must gain knowledge of Mana.
  396. However, this talent can only be a gift gained from another skilled in the
  397. arts. For it is truth of Magick that you must know Mana to gain Mana. Once
  398. gained, the knowledge lasts forever. Thsu have I and others likewise passed
  399. the knowledge through generations. With practice and time your own skills
  400. can become as great as any who have lived.
  401.  
  402. Know ye that the power of Mana is a power of nature harnessed by the mind.
  403. What the mind can conjure, the power of Magick will carry out. Yet, this
  404. power is not gained by mere imagining. It requires a knowledge of the true
  405. order of things. Out mind must do more than imagine fire to summon it. It
  406. must look beyond and see instead the true nature of fire. From this need was
  407. born the art of spellcasting.
  408.  
  409. A spell as a visualization and recitation that focuses the mind on a
  410. specific task and channels Mana to carry it out. A spell is made of symbols
  411. which have both a form and a name. The beginning spellcaster learns to
  412. pronounce the name as the symbol is seen in the mind. Each symbol must be
  413. recited in the proper order to produce the intended effect. However, Magick
  414. is not commanded easily. Even with sufficient Mana and proper recitation, a
  415. spell may fizzle if the spellcaster lacks the experience to cast it. To gain
  416. experience, the spellcaster should first master the simpler spells before
  417. attempting those more difficult.
  418.  
  419. The symbols of Magick are divided into the four known influences of POWER,
  420. ELEMENT, FORM and ALIGNMENT (JWX's NOTE: examine the picture called as
  421. DM-Spells from the disk). It is said that other influences were once known,
  422. but only these four are remembered today. Each influence is controlled by
  423. six symbols which represent the six basic orders of all things. The six
  424. orders can also be visualized as combining the four orders of the material
  425. plane with the two orders of the ethereal realm. each order of each
  426. influence is represented by a specific spell-sound and symbol.
  427.  
  428. Lest you be too quick to overstep your abilities, know that each symbol
  429. recited draws from and depletes the store of Mana carried in your body. The
  430. amount of Mana required depends upon the syllables that make up the spell.
  431. The six orders of each influence require differing amounts of Mana to
  432. invoke. For the influence of power, the weakest order is the syllable LO,
  433. and the most powerful is MON. Thus, LO requires the least Mana to cast, and
  434. MON the most.
  435.  
  436. In time, your body restores Mana expended in casting a spell by drawning new
  437. Mana from the world around you. As you gain experience in your craft your
  438. body will learn to store more and more Mana. With patience and practice, a
  439. skilled user can command enough Mana to attempt the most powerful spells.
  440.  
  441. All spells commence with the invocation of power. The influence of power
  442. determines the strengh of a spell. Choosing a higher power symbol increases
  443. the power of the final spell, but also increases the amount of Mana required
  444. to invoke other symbols.
  445.  
  446. After power, the influence of element is called upon to give substance to
  447. the spell. Element determines the fundamental effect of the spell. Many
  448. useful spells require only power and element. The Magick torch spell,
  449. usually an apprentice's first, invokes first power and then calls upon the
  450. element FUL to bring light from fire. As the novice gains experience with
  451. this spell, he can attempt higher and higher power symbols giving greater
  452. and more steady illumination.
  453.  
  454. Adding the influence of form to a spell channels the spell into a specific
  455. direction. The invocation of the form KATH, as an example, imparts explosive
  456. force to the selected element. Form is not required for all spells, but its
  457. influence greatly increases the versality of a spell.
  458.  
  459. The influence if alignment cannects nature with the world of man: his
  460. possessions and his concepts of good and evil. Thus, these influences are
  461. less predictable and require a great deal of Mana to control. The novice
  462. would be well adviced to leave this influence to the master and the master
  463. would be well adviced to avoid this influence whenever possible.
  464.  
  465. As with all skills, only practice will quide the practioner to higher levels
  466. of proficiency. And, only caution will spare him from foolish mistakes.
  467.  
  468. --------------------------------------------------------------------------
  469.  
  470.    That's it folks, hopefully these instructions will help you on your
  471.    way to the dungeon's quests. Remember also to check the pictures
  472.    from this diskette...
  473.  
  474.                                   JWX from The 777-TEAM
  475.  
  476. --------------------------------------------------------------------------
  477.